Der Marktbericht für virtuelle Fitness-Apps enthält detaillierte Informationen zu Faktoren, die Nachfrage, Wachstum, Chancen, Herausforderungen und Einschränkungen beeinflussen. Sie informiert ausführlich über Struktur und Perspektiven globaler und regionaler Industrien. Darüber hinaus enthält der Bericht Daten über Forschung und Entwicklung, neue Produkteinführungen und Produktreaktionen von führenden Akteuren aus den globalen und lokalen Märkten. Die strukturierte Analyse bietet eine grafische Darstellung und eine schematische Aufschlüsselung des Marktes für virtuelle Fitness-Apps nach Regionen.

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Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps – Branchentrends und Prognosebericht 2027

Der Markt für virtuelle Fitness-Apps wird im Prognosezeitraum 2021-2027 voraussichtlich um 22,3 % CAGR wachsen. Der Analyse zufolge wurde der weltweite Markt für Fitness-Apps im Jahr 2020 auf 3,43 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2027 voraussichtlich 18,91 Milliarden US-Dollar erreichen. Der globale Markt für virtuelle Fitness-Apps befasst sich hauptsächlich mit Wellness-Anwendungen wie Smartphones, Smartwatches, Tablets und anderen . Diese Anwendungen verfolgen den Kalorienverbrauch, die Client-Aktion, die Herzfrequenz, die Pulsfrequenz sowie den Blutdruck des Benutzers als Reaktion auf die von ihnen durchgeführten Aktionen. Die wachsende Zahl wellnessbewusster Menschen, die steigende Nachfrage nach maßgeschneiderten Fitness-Sessions und die steigende Nachfrage nach AR/VR-fähigen Fitness-Apps sind einige Faktoren, die das Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Fitness-Apps vorantreiben.

Überblick über die globale virtuelle Fitness-App:

Virtuelle Workouts oder vernetzte Workouts beinhalten den Einsatz von Technologie, die Ihnen hilft, bequem von zu Hause aus zu trainieren. Es vermittelt dem Einzelnen das Gefühl, in einem Fitnessstudio mit einem Trainer anwesend zu sein. Zeit- oder Interessenmangel, Motivationsverlust oder sogar Angst hindern Menschen oft daran, regelmäßig zu trainieren. Angeleitetes virtuelles Training mithilfe von Technologie kann Einzelpersonen jetzt dabei helfen, diese gemeinsamen Barrieren zu überwinden und effizienter zu trainieren. Virtuelle Fitnessroutinen sind besonders vorteilhaft für berufstätige Mitarbeiter, die mit Zeitmanagement zu kämpfen haben, da sie die Kurse flexibel zu jeder Tageszeit streamen können. Eine große Anzahl von Sportlern und Athleten bevorzugt virtuelle Solo-Workout-Sessions, da ihnen ein personalisiertes Training und Perfektion in den Trainingsroutinen wichtig sind. Darüber hinaus ermöglichen individuelle Trainingseinheiten den Sportlern auch, ihre täglichen Fortschritte ihren Fitnesstrainern mitzuteilen. Darüber hinaus können sie die Fitnessparameter ihrer digital vernetzten Fitnessgeräte wie Fitnesstracker, Fahrräder, Laufbänder etc. virtuell mit ihren Trainern teilen.

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Globale Prognose und Trend für virtuelle Fitness-Apps

Die wichtigsten Wachstumstreiber

Steigende Nachfrage nach tragbaren Geräten

Der globale Markt für virtuelle Fitness-Apps wird aufgrund mehrerer Faktoren wahrscheinlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen, wie z.

· Steigende Nachfrage nach tragbaren Geräten

· Erhöhtes Bewusstsein für eine gesunde Lebensweise

· Hohes verfügbares Einkommen

· Gesundheitszustände im Zusammenhang mit Fettleibigkeit;

Die Gesamtzahl der vernetzten tragbaren Geräte weltweit stieg von 325 Milliarden im Jahr 2016 auf 722 Milliarden im Jahr 2019. Es wird erwartet, dass die Zahl bis 2022 über eine Milliarde erreichen wird, was das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus wird die Verfügbarkeit zahlreicher Wachstumschancen aufgrund des einfachen Internetzugangs, Smartphones und der gestiegenen Nachfrage in Entwicklungsländern das Marktwachstum weiter vorantreiben.

Mit Sensoren ausgestattete Fitness-App

Im ersten Halbjahr 2020 sind Fitness-Apps um fast 50 Prozent gewachsen. Über 37.000 Apps sind derzeit auf iOS- und Android-Geräten verfügbar. Virtuelle Fitness-Apps können einfach auf mit Sensoren ausgestatteten Mobilgeräten installiert werden, um die Benutzeraktivitäten rund um die Uhr zu überwachen. Sensoren in Telefonen und tragbaren Geräten sammeln Daten und bieten Empfehlungen zu Trainingsprogrammen für virtuelle Workouts, richtige Ernährung, Gewichtsabnahme und einen gesunden Lebensstil. Darüber hinaus hilft die Verbreitung von Smartphones sowohl in ländlichen als auch in städtischen Gebieten den Menschen, sich stärker mit virtuellen Fitness-Apps zu beschäftigen, wodurch der globale Markt für Fitness-Apps vorangetrieben wird.

Einschränkungen

Hohe Kosten für die Erstellung von Inhalten

Die hohen Kosten für die Erstellung von Inhalten für Solo-Sessions, Live-Sessions und On-Demand-Sessions haben das Marktwachstum behindert. Die hohen Kosten für die Einstellung von Trainern, Fitnessexperten, Fitnesstrainern, Yogalehrern und anderen haben zusätzlich zu den Gebühren pro Stunde Aufnahmezeit, Kamerateam und Videobearbeitung den Preis für die Erstellung von Inhalten kumulativ erhöht. Diese Faktoren hemmen das Wachstum des globalen Marktes für Fitness-Apps.

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Auswirkungen von COVID-19 in der Branche

Sobald die Weltgesundheitsorganisation (WHO) das neuartige Coronavirus (COVID-19) zur Pandemie erklärt hatte, hatten Regierungen auf der ganzen Welt landesweite Ausgangssperren durchgesetzt. Dieser Schritt hat sich erheblich auf die Lieferketten der Fertigung, den Handel und die damit verbundenen Dienstleistungen ausgewirkt. Da die meisten dieser Branchen von der Sperrung betroffen sind, wird erwartet, dass auch die Nachfrage in Zukunft beeinträchtigt wird.

Der Markt hat im Jahr 2020 einen abrupten Anstieg erlebt, da immer mehr Menschen weltweit während des Lockdown-Zeitraums begannen, von zu Hause aus zu trainieren. Dieser Fortschritt ist auf die Schließung von Fitnessstudios und Wellnessclubs auf der ganzen Welt zurückzuführen, um die Übertragung von COVID-19 zu verhindern. Daily Burn, Inc., ein führendes Gesundheits- und virtuelles Fitnessunternehmen, verzeichnete während der COVID-19-Pandemie einen jährlichen Anstieg der Anmeldungen um rund 268 % gegenüber dem Vorjahr. Im September 2020 kündigte das in den USA ansässige Unterhaltungselektronik- und Fitnessunternehmen Fitbit eine kostenlose Testversion seines innovativen Heimtrainingsdienstes „Fitbit Premium“ an, um die Menschen zu motivieren, während der COVID-19-Krise gesund zu bleiben. Solche lobenswerten Initiativen beweisen, dass die weltweite Nachfrage nach virtuellen Fitnessplattformen während der COVID-19-Pandemie gestiegen ist.

Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Nach Streaming-Typ

Basierend auf dem Streaming-Typ wird der Markt für virtuelle Fitness-Apps in (i) Live-Streaming und (ii) On-Demand-Streaming unterteilt. Inmitten der Segmentierung eroberte das Segment des On-Demand-Streaming-Typs im Jahr 2020 den größten Marktanteil für virtuelle Fitness-Apps und wird seinen Anteil voraussichtlich im Prognosezeitraum 2021-2027 halten.

Virtuelle On-Demand-Fitness ist bei Kunden beliebt, da sie je nach Eignung Zugang zu einer Vielzahl von Trainingskursen bietet. Es wird jedoch erwartet, dass das Live-Streaming-Segment im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird, da es von routineorientierten Trainierenden und Fitnessfreaks bevorzugt wird, die ein zuverlässiges Fitnessprogramm-Layout und einen zuverlässigen Zeitplan für eine Live-Sitzung wünschen.

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Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Nach Sitzungstyp

Basierend auf dem Sitzungstyp ist der globale Markt für virtuelle Apps in (i) Solo- und (ii) Gruppensitzungen unterteilt.

Über den geschätzten Zeitraum würde der Markt für virtuelle Solo-Fitness-Apps im Prognosezeitraum eine erhebliche Wachstumsrate verzeichnen. Die virtuelle Solo-Fitness-App eignet sich am besten für personalisierte Aktivitäten, die dazu beitragen, individuelle Gesundheitsziele zu erreichen. Darüber hinaus verbessern virtuelle Einzelsitzungen auch die Beziehung zwischen Kunde und Trainer. Darüber hinaus bieten Solo-Übungsroutinen den Vorteil, dass Sie je nach individueller Bequemlichkeit und Zeitplan live oder vorab aufgezeichnete Sitzungen besuchen können. Für Menschen, die mit Zeitmanagement zu kämpfen haben, sind diese Routinen besonders nützlich, da sie die Fitnesskurse zu jeder Tageszeit flexibel streamen können. Dies sind einige Faktoren, die das allgemeine Marktwachstum antreiben.

Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Nach Gerätetyp

Basierend auf dem Gerätetyp ist der globale Markt für virtuelle Fitness-Apps in Smart-TV, Smartphones, Laptops, Desktops und Tablets und andere unterteilt. Das Smartphone-Teilsegment für den virtuellen Fitnessmarkt hält den größten Marktanteil und dürfte im Prognosezeitraum dominieren. Dieses Wachstum ist vor allem auf die zunehmende Popularität der wegweisenden Fitness-Apps wie Apple HealthKit, Samsung Health, Google Fit und LG Health zurückzuführen. Darüber hinaus kann die zunehmende Verbreitung von Smartphones in Entwicklungsländern wie Indien auch eine positive Gelegenheit für das Wachstum von Teilsegmenten schaffen. Die Zahl der Smartphone-Nutzer in Indien wird im Jahr 2021 auf über 760 Milliarden geschätzt, wobei die Zahl der Smartphone-Nutzer weltweit im selben Jahr voraussichtlich 3,8 Milliarden Nutzer übersteigen wird. Die massive Einführung von Smartphones wird die Nutzung mobiler Apps erhöhen, was in den kommenden Jahren auch lukrative Marktchancen für die virtuelle Fitnessplattform schaffen könnte.

Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Nach Umsatzmodell

Basierend auf dem Erlösmodell wird der Markt für virtuelle Fitness-Apps in (i) Abonnements, (ii) Werbung und (iii) hybride Erlösmodelle unterteilt.

Das Segment der Abonnement-Umsatzmodelle verzeichnete im Jahr 2020 ein maximales Wachstum des Marktanteils virtueller Fitness-Apps und wird seine Dominanz in den kommenden Jahren voraussichtlich aufgrund der wachsenden Beliebtheit abonnementbasierter virtueller Fitness-Trainingsprogramme bei fitnessbewussten Kunden beibehalten. Die Popularität abonnementbasierter virtueller Fitnesstrainingsprogramme nimmt aufgrund ihrer Kosteneffizienz zu, z. B. durch die persönliche Anmeldung bei einem Trainer. Abonnementbasierte Fitnesssitzungen bieten auch eine breite Palette von Plänen und Rabatten, die immer mehr Kunden anziehen.

Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Nach Endbenutzer

Basierend auf dem Endverbraucher wird der Markt unter anderem in Verteidigungsinstitute, Bildungseinrichtungen, professionelle Fitnessstudios, Sportinstitute, Unternehmenseinrichtungen und Einzelpersonen eingeteilt. Inmitten der Segmentierung wird das Wachstum des Marktes für virtuelle Fitness-Apps hauptsächlich durch das Segment der einzelnen Endbenutzer unterstützt. Zunehmende Gesundheitsprobleme aufgrund einer sitzenden Lebensweise tragen zum Wachstum des virtuellen Fitnessmarktes bei. Darüber hinaus steigen die Raten von Fettleibigkeit und damit verbundenen Erkrankungen, einschließlich Typ-2-Diabetes, Herzinfarkt. etc. ermöglichen individuelle Fitnessstunden zur Bewältigung spezifischer gesundheitlicher Probleme.

Globaler Markt für virtuelle Fitness-Apps: Regionale Einblicke

Basierend auf regionalen Erkenntnissen wird der globale Markt für virtuelle Fitness-Apps in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika kategorisiert. Nordamerika dominiert den Markt für virtuelle Fitness-Apps aufgrund der steigenden Zahl von Gesundheits- und Wellnessorganisationen sowie der ständig zunehmenden Einführung von Augmented Reality- und Virtual Reality-Technologie (AR & VR) für virtuelle Workouts in dieser Region. Es wird erwartet, dass Nordamerika seinen Marktanteil während des geplanten Zeitraums halten wird.

Gefolgt von Nordamerika wird der asiatisch-pazifische Raum aufgrund der weit verbreiteten Nutzung mobiler Geräte und der Fitnesspolitik der Regierung, die den exponentiellen Anstieg der Einführung virtueller Gesundheitslösungen im kommenden Zeitraum 2021-2027 ermöglicht, voraussichtlich die höchste Wachstumsrate verzeichnen. Indien verzeichnete 2020 den höchsten Anstieg bei den Downloads von Fitness-Apps. Die Nutzung von Fitness-Apps im Land stieg um 156 %, was 58 Milliarden neuen aktiven Nutzern entspricht. Da das Bewusstsein für Fitness, gesunde Essgewohnheiten und Gewichtsverlust gestiegen ist; All dies fördert den globalen Fitness-App-Markt durch eine steigende Nachfrage nach verwandten Produkten.

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Wettbewerbslandschaft

Hauptakteure auf dem Markt für virtuelle Fitness-Apps sind: Dom und TomTom, Grandapps, MyFitnessPal Inc., WillowTree, Inc., Appster, Under Armour, Fitbit, Azumio, ASICS, Motorola Mobility LLC, Runtastic Results, Kayla Itsines Fitness, Calorie Counter & Diet Tracker und andere prominente Spieler. Branchenakteure entwickeln fortschrittliche virtuelle Fitness-App-Plattformen oder spezielle Websites, um anspruchsvolle Trainingseinheiten von Fitnessexperten anzubieten.

Life Fitness, ein Akteur auf dem Markt für Fitnessgeräte, führte Life Fitness on Demand ein, eine Bibliothek mit digitalen Kursen, die auf den Bildschirmen der Premium-Cardio-Produkte von Life Fitness verfügbar sind. Die digitale Bibliothek umfasst On-Demand-Kurse, die auf Laufbändern, Heimtrainern, Ellipsentrainern, Kletterern und Crosstrainern verfügbar sind. Darüber hinaus führen Branchenakteure kundenorientierte Online-Fitnesstrainingslösungen ein, um das Branchenwachstum weltweit voranzutreiben.

Die neueste Entwicklung

·Im Februar 2021 gingen Fitbit und Diabetes UK eine dreijährige Partnerschaft ein, um bei der Bekämpfung von Diabetes zu helfen. Gemeinsam wollen sie die Briten darüber aufklären, wie wichtig es ist, ihre eigene Gesundheit zu verstehen und wie ein gesünderer und aktiverer Lebensstil eine entscheidende Rolle bei der Prävention und Behandlung aller Arten von Diabetes, einschließlich Typ-2-Diabetes, spielen kann.

·Im März 2020 gingen Les Mills und TVNZ eine Partnerschaft ein, um während der COVID-19-Sperrung virtuelle Fitnesssitzungen anzubieten, insbesondere für die Bürger in Neuseeland. Diese Online-Trainingseinheiten bestehen unter anderem aus Meditation, HIIT-Sitzungen.

Umfang des Berichts

Nach Typ

Ø Live-Streaming

Ø On-Demand-Streaming

Nach Sitzungstyp

Ø Solo

Ø Gruppe

Nach Gerätetyp

Ø Smart-TV

Ø Smartphone

Ø Laptops, Desktops und Tablets

Ø Andere

Nach Erlösmodell

Ø Abonnement

Ø Werbung

Endverbraucherbranche

Ø Professionell

Ø Fitnessstudios

Ø Sportinstitute

Ø Verteidigungsinstitute

Ø Bildungsinstitute

Ø Unternehmensinstitution

Ø Einzelpersonen

Ø Andere

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Nach Region

Ø Asien-Pazifik

Ø Nordamerika

Ø Europa

Ø Mittlerer Osten & Afrika

Ø Lateinamerika

Was ist das Ziel des Berichts?
• Der Marktbericht zeigt die geschätzte Größe des IKT-Marktes am Ende des Prognosezeitraums. Der Bericht untersucht auch historische und aktuelle Marktgrößen.
• Während des Prognosezeitraums analysiert der Bericht die Wachstumsrate, Marktgröße und Marktbewertung.
• Der Bericht präsentiert aktuelle Trends in der Branche und das zukünftige Potenzial der Märkte in Nordamerika, im asiatisch-pazifischen Raum, in Europa, Lateinamerika sowie im Nahen Osten und in Afrika.
• Der Bericht bietet einen umfassenden Überblick über den Markt basierend auf geografischer Reichweite, Marktsegmentierung und finanzieller Leistung der Hauptakteure

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